woensdag 29 juni 2016

Rubicon subsidie voor Anouschka van Leeuwen voor onderzoek naar learning analytics voor docenten

Anouschka van Leeuwen, onderzoeker en docent bij Onderwijskunde, heeft een NWO Rubiconbeurs verworven. Het programma Rubicon is bedoeld om jonge, veelbelovende wetenschappers de mogelijkheid te geven internationale onderzoekservaring op te doen. Dit is een belangrijke stap in een wetenschappelijke carrière.

Anouschka gaat de komende 1,5 jaar onderzoek doen aan Ruhr-Universität Bochum bij de onderzoeksgroep van prof. dr. Nikol Rummel en zal ook gaan samenwerken met dr. Vincent Aleven (Carnegie Melon University). Anouschka's project is getiteld: "From Overload to Overview: Learning Analytics to Aid Teachers" en richt zich op het inzetten van learning analytics om docenten te ondersteunnen bij het begeleiden van samenwerkend leren.

Engelstalige samenvatting
Collaborative learning is very effective, at least when adaptive supported is provided. Providing adaptive support, however, imposes on teachers the demanding if not impossible task of maintaining an overview of students’ collaborative activities, evaluating those, and intervening when necessary. When supported by computer software, collaboration leaves “digital traces”. The collection a
nd analysis of these traces (i.e., learning analytics; LA) has the potential to help teachers move from overload to overview of students’ collaboration. Moreover, LA cannot only aid teachers by mirroring student activities, but also automate evaluation and intervention. The question is which level of LA-aid is optimal to enable adaptive teacher support of collaboration.

This question is investigated with both simulation and classroom studies. In the simulation phase, LA dashboards are developed that 1) mirror, 2) evaluate, or 3) provide automatic interventions on student activities. The dashboards are developed by applying rapid prototyping, a novel approach in this area. Subsequently, the effects of dashboards on teacher behavior are evaluated with simulated classroom situations. The outcomes are used as input for the classroom studies, in which effects of the three LA aid levels are measured on changes in teacher behavior, outcomes of student collaboration, and student perceptions of received support.

Nederlandstalige samenvatting
Overload of overzicht: Samenwerking tussen docent en computer
Docenten hebben niet de middelen om samenwerkende groepen leerlingen uitgebreid te volgen en feedback te geven. Drie manieren om docenten hierbij middels learning analytics te ondersteunen, worden vergeleken op veranderingen in docentgedrag, studentpercepties van docentbegeleiding, en uitkomsten van de samenwerking.

maandag 27 juni 2016

Homo ludens op school: bespreking van de Gids voor Gamification

Wij spelen, en weten, dat wij spelen, dus wij zijn meer dan enkel redelijke wezens, want het spel is onredelijk.
Willem Huizinga, Homo Ludens

Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.
Friedrich Nietzsche, Jenseits von Gut und Böse

Onze minister van Onderwijs, Jet Bussemaker, speelde met de gedachte om kinderen van twee al naar school te laten gaan. Het was een reactie op een eerder voorstel hierover van PvdA-leider Diederik Samsom. Om de te verwachten kritiek voor te zijn sprak zij over 'spelen en leren'. De PO-raad zag het plan wel zitten, zolang het inderdaad maar om 'spelend leren' zou gaan. Natuurlijk was er ook tegenstand: in een commentaar door Yvonne van der Wal op vrouw.nl klonk het bijvoorbeeld:
"Een peuter hoort niet op school te zitten, kom op zeg. Het hoort te klimmen en te klauteren in de speeltuin. Kinderen horen hutten te bouwen in de woonkamer, kliederen met cakebeslag of zich zo nu en dan terug te trekken op hun kamer om hun eigen werelden te minecraften."
Wat hieruit naar voren komt is dat spelen en leren als twee verschillende activiteiten gezien worden. Spelen is leuk, doe je thuis of buiten, en is voor kinderen essentieel. Leren is niet leuk, doe je op school, en je kunt er maar het beste zo lang mogelijk mee wachten. Een wat ongemakkelijke combinatie van de twee lijkt mogelijk, maar lijkt vooral als excuus te worden gebruikt: het schoolse van school valt best mee zolang er maar spelend wordt geleerd. Als je van dat idee uitgaat, dan is het maar een kleine stap naar de gedachte dat het misschien wel bevorderlijk voor al het leren kan zijn als er een speels element aan wordt toegevoegd. Niet alleen de kleuters dus, maar ook oudere leerlingen en zelfs volwassenen zouden gebaat kunnen zijn bij de introductie van spelelementen aan een bestaande leersituatie. Het uitwerken van deze gedachte noemen onderwijskundigen gamification. Maar: wat zijn spelelementen? En kun je die toevoegen aan een bestaande lessituatie, of moet je dan je hele les aanpassen? Gaat het er vooral om dat leerlingen het leuk vinden om al spelend te leren, of gaat het erom dat zij niet doorhebben dat zij leren? En als een spel een winnaar heeft, hoe zit het dan met de verliezers? Leren winnaars meer dan verliezers? Of passen al dat soort principes en vragen niet bij gamification? Het zijn allemaal vragen die je over gamification kunt stellen en waarvan je hoopt dat iemand het heeft uitgezocht of op zijn minst een keer heeft uitgeprobeerd.
Sem van Geffen, instructie-ontwerper bij de School voor de Toekomst, een onderdeel van het Koning Willem I College in Den Bosch, is zo iemand. Hij publiceerde eerder het boek Gamification in de klas. Nu is er een opvolger, de Gids voor gamification. Het boek wordt als zodanig gepresenteerd, maar het is in zekere zin ook een algemene inleiding op gamification als uitgangspunt bij het maken van lessen. Abstracte concepten uit het eerste boek worden in dit boek concreet gemaakt. Bovenal probeert deze gids uitnodigend te zijn: plezier (bij het lezen, maar ook bij het 'gamifyen' van je lessen) moet voorop staan.

All the world's a stage,
And all the men and women merely players.
William Shakepeare, As You Like It

Het eerste dat opvalt is hoe mooi het boek is vormgegeven. Er is duidelijk voor gekozen om het uiterlijk aantrekkelijk te maken. Qua inhoud is het boek enigszins beperkt, maar dat is hier ook niet het voornaamste doel: daar is het eerdere boek voor bedoeld. Een winstoogmerk is er niet: voor het gedrukte boek wordt 10 Euro gevraagd, digitaal is het boek als PDF gratis te downloaden. Wie er het geld en de kastruimte voor over heeft zou ik de papieren versie aanbevelen, die qua stevigheid en ringband iets van een kookboek uitstraalt (inclusief een levensgroot afgebeelde hamburger als beloning voor de lezer die doorzet). Gamification wordt in het boek omschreven als het gebruikmaken van game elementen in contexten buiten de gamewereld. Het onderwijs is slechts een van die contexten, er zijn er meer denkbaar (bijvoorbeeld het bedrijfsleven). Een punt dat op bijna elke bladzijde wordt gemaakt is dat gamification meer is dan het gebruiken van spelconcepten in de klas. Wie gamification als ontwerpprincipe hanteert is niet alleen een ontwerper, maar ook iemand die in de huid van een game designer en een marketeer duikt. "Gamification daagt je enorm uit om te leren omdenken", wordt de lezer toevertrouwd in de voorbeschouwing. In het boek bespreekt Sem een aantal zaken waaraan je kunt denken bij het ontwerpen van je eigen spel. Voor sommigen zal het misschien als een verrassing komen, maar gamification vereist helemaal niet dat er een computer beschikbaar is. Sterker: Sem adviseert eerst eens naar een bestaand en bekend spel te kijken (bijvoorbeeld Ganzenbord) en op basis daarvan een leersituatie te bedenken. Bijvoorbeeld: bij de verschillende vakjes op het spelbord hoort een inhoudelijke vraag. Goed beantwoorden van de vraag betekent dat je vooruit mag, fout beantwoorden dat je een vakje terug moet. Het idee is dan dat dit leerlingen motiveert om zo veel mogelijk vragen juist te beantwoorden.
Planet Coaster - promo screenshot
Voor ingewikkeldere leersituaties, of als je meer vakoverstijgend te werk zou willen gaan, kun je aan complexere spelconcepten denken. Spellen als Minecraft (ontwerp je eigen wereld), Civilization (ontwerp je eigen maatschappij) en Planet Coaster (ontwerp je eigen pretpark) zouden hiervoor geschikt kunnen zijn. Dergelijke spellen kunnen interessant zijn bij vakken als natuurkunde, aardrijkskunde, geschiedenis, economie, je kunt het zo gek niet bedenken. Interessant (en eigenlijk ook wel een beetje verontrustend) is dat van zowel Minecraft als Civilization speciale 'edu'-varianten op de markt komen: de commercie is wat dat betreft gamification aan het omarmen. Het boek bespreekt het effect dat goed ontworpen spellen kunnen hebben, waaronder het bevorderen van (intrinsieke) motivatie, het bewerkstelligen van 'flow' (helemaal opgaan in een bezigheid), en 'grinding' (extra hard oefenen om heel goed in een spelonderdeel te worden). Om dat voor elkaar te krijgen moet een spel aan een aantal voorwaarden voldoen. Het boek bespreekt onder andere de 'core dynamics' en 'design keys' van spellen. Het gamificationjargon is behoorlijk Engels, dat zou van mij best iets minder het geval mogen zijn.

Want zo is muziek: zij speelt.
Martinus Nijhoff, Het uur U

Sem van Geffen is duidelijk ontzettend enthousiast over gamification als uitgangspunt voor het ontwerpen van modern onderwijs. Je krijgt van het lezen van het boek zin om zelf een spelconcept in een les om te zetten. Wat dat betreft is de opzet geslaagd. De bredere vraag die je kunt stellen is: is gamification daarom nuttig, of noodzakelijk? De vragen die ik hierboven gesteld heb (wat doe je met verliezers?) worden nog niet echt beantwoord. Misschien is daarvoor ook wat meer kritische reflectie nodig. Bij het doornemen van het boek moest ik evenwel denken aan een klassieker in de Nederlandse literatuur over 'games': het boek Homo Ludens van historicus Johan Huizinga, uit 1938. Huizinga bespreekt in zijn boek de rol van spelelementen als bepalend voor onze cultuur. Hij introduceert daarbij de term 'ludiek' in het Nederlands, een term die tot dan toe alleen in het Frans bestond.
Johan Huizinga - Homo Ludens
Naar mijn idee zou het nuttig kunnen zijn het enigszins wijsgerige perspectief van Huizinga toe te passen op het denken over gamification. Huizinga gaat in op de definitie van 'spel'. Als hoofdkenmerk van het spel noemt hij vrijheid. Een tweede kenmerk is daaraan gekoppeld:  spel is niet het 'echte' leven, het onttrekt zich er juist aan. Het spel 'speelt zich af' in een eigen wereld, de spelwereld. Als een speler de buiten-het-spel-wereld bij het spel betrekt om de regels ter discussie te stellen, dan noemen we zo iemand een spelbreker. Als iemand zich in de binnen-het-spel-wereld aan de regels probeert te onttrekken, dan noemen we diegene een valsspeler. Voor Huizinga staat vast: we hebben minder moeite met een valsspeler dan met een spelbreker. Het lijkt mij interessant om te onderzoeken of deze gedachten over de 'spelwereld' ook bij spelend leren een rol spelen. Zorgt het toevoegen van spelelementen aan instructie voor een gevoel van vrijheid, en is het dat vrijheidsgevoel dat motivatie en flow bevordert? Kun je bij een les die ge-'gamified' is valsspelen, en moet je dat voorkomen? Onder welke voorwaarden is dat wel of niet het geval? Naar mijn mening kan de bijna 80 jaar oude beschouwing van Huizinga een prima denkkader voor gamification vormen. Het is in ieder geval een goede filosofische aanvulling op deze Gids voor gamification.